Tuesday, September 16, 2014

Ketagihan permainan video dan komputer









1.0  Pengenalan

Inovasi daripada  teknologi yang  telah ada  pada  masa kini  telah  menyebabkan satu evolusi terhadap setiap negara dalam penggunaan alat  berteknologi tinggi. Teknologi yang semakin pesat membangun telah mewujudkan satu peranti  permainan yang memberikan kemudaratan kepada pengguna terutamanya remaja. Kehebatan grafik permainan yang dibangunkan dengan seni   bina   tiga  dimensi   yang   tinggi   menyebabkan  kegilaan   remaja   dalam   permainan   video. Sebagai contoh permainan “World of Warcraft” bukan sahaja menjadi kegilaan remaja malah menarik tumpuan pelajar-pelajar universiti.
           
Teknologi juga merupakan tunjang untuk mempermudahkan kita dalam bekerja atau membuat sesuatu kerja. Pelbagai kecanggihan teknologi yang telah dihasilkan sebagai media atau hiburan untuk menarik perhatian bagi remaja masa kini. Namun sebaliknya  jika remaja  itu sendiri tidak mengetahui  manfaat teknologi  diciptakan maka berlakulah perkara yang   tidak   diingini seperti kecanduan   terhadap   permainan video  atau penyalahgunaan teknologi. Hal ini menyebabkan  remaja menjadi   ketagih dengan permainan video yang mendatangkan banyak kesan buruk kepada remaja itu sendiri.
           
Permainan video yang dimaksud adalah sejenis permainan pada masa kini yang menggunakan teknologi moden dengan menggunakan media komputer. Permainan video sangat bermanfaat jika   sekadar   mengisi   masa   lapang   dan   melepaskan   tekanan   tetapi   sebaliknya akan mendatangkan  keburukan jika  remaja  sudah sampai  ketagihan.  Mereka  akan membazirkan masa  berjam- jam di depan  komputer  seterusnya   mendatangkan   banyak  keburukan  kepada individu itu sendiri.


1.1 Latar Belakang Kajian      

Sebilangan besar  masyarakat  hari ini terutamanya remaja  kurang jelas  dengan punca-punca
ketagihan  remaja dalam  permainan  video.  Mereka juga   tidak  dapat  membayangkan kesan sama ada dalam jangka masa yang panjang mahupun pendek. Masyarakat hari ini juga tidak mengetahui cara untuk menangani dan kurang jelas tehadap langkah dalam mengatasi masalah ini. Masyarakat hanya menganggap remaja masa kini bukan urusan mereka. Mereka juga tidak tahu mendidik  anak-anak mereka supaya menjadi  insan yang berjaya di  masa hadapan dan berguna   kepada  masyarakat,   bangsa  dan  negara.  Masyarakat  kini   juga   tidak  mengetahui bahawa remaja masa kini merupakan pencorak utama negara pada masa akan datang.


1.2 Objektif Kajian

Objektif   kajian   adalah   untuk   mengenal pasti  punca-punca  ketagihan pelajar terhadap permainan video. Punca-punca ketagihan ini diklasifikasikan kepada tiga kumpulan iaitu sikap ibu bapa, pengaruh rakan sebaya dan media massa. Kajian ini juga  bertujuan untuk mengetahui kesan-kesan  terhaap sosial, pendidikan dan peribadi  pelajar  yang terlibat dalam  ketagihan  permainan video serta langkah-langkah untuk mengatasinya masalah ini.


1.3 Kepentingan Kajian

Kajian ini amat penting untuk memberi gambaran dan penjelasan umum kepada masyarakat tentang tahap kesedaran dalam kalangan pelajar-pelajar Universiti Teknikal Malaysia Melaka (UTeM)  tentang gejala ketagihan pelajar terhadap permainan video. Kajian ini sangat penting khususnya kepada penyelidik dan secara amnya kepada seluruh ahli masyarakat yang boleh dibahagikan kepada tiga sasaran utama iaitu pelajar-pelajar UTeM, ibu bapa dan pihak pentadbir universiti.

Kajian ini mengukur tentang kesedaran pelajar-pelajar UTeM berkaitan masalah gejala ketagihan permainan video. Ia sangat penting agar pelajar-pelajar UTeM dapat memikirkan apakah sumbangan yang boleh mereka lakukan untuk mengurangkan masalah ini serta memberi cadangan yang bernas terhadap jalan penyelesaian masalah ini.

Ibu bapa merupakan golongan sasaran yang paling penting dalam kajian ini, mereka merupakan pengasuh dan juga pendidik kepada anak-anak. Oleh itu, kajian ini diharapkan dapat membantu ibubapa dalam memberi perhatian yang lebih terhadap perkembangan kanak-kanak ketika mereka di awal usia,. Pihak pentadbir UTeM dalam merangka perancangan yang benar-benar teliti dalam usaha memberi kesedaran terhadap masalah ini kepada golongan pelajar  serta mencari langkah - langkah atau solusi untuk menbendung masalah ini.

2.0 Sorotan Kajian
Ketagihan permainan video dan komputer dalam kalangan pelajar-pelajar insitusi tinggi merupakan satu fenomena global yang bukan sahaja berlaku di universiti-universiti di Malaysia tetapi juga berlaku terhadap pelajar-pelajar universiti di negara-negara maju seperti Amerika Syarikat, England, Jepun dan Korea Selatan. Kesedaran tentang bahaya bermain permainan video secara berlebihan yang boleh membawa kesan yang mudarat kepada pelajar. Bahagian ini akan menyorot penulisan dan juga kajian lepas berkaitan dengan punca-punca ketagihan permainan video dalam kalangan remaja serta kesan-kesan buruk kepada remaja itu sendiri.

Pakar perkembangan dan pendidikan kanak-kanak di Universiti Islam Antarabangsa (UIAM), Dr Mastura Badzis berkata jika kanak-kanak sentiasa terdedah kepada permainan sedemikian, lebih banyak keburukan akan timbul dan seterusnya menjejaskan kualiti kehidupan kanak-kanak itu sendiri tanpa disedari oleh ibu bapa. Beliau berkata, sikap agresif itu bertitik tolak daripada konsentrasi kanak-kanak terhadap sesuatu permainan yang dikendalikan. Lazimnya, mereka akan duduk lama di hadapan televisyen, tidak melakukan banyak gerakan fizikal kerana terlalu asyik menumpukan perhatian kepada permainan.

Akibat lain yang akan timbul ialah kanak-kanak hilang kemahiran social seperti perhubungan akrab sesama rakan sebaya kerana mereka tidak perlu lagi bermain di luar rumah. Paling ditakuti, hilang tanggungjawab social seperti bersalam apabila berjumpa saudara mara, sepupu, datuk dan nenek atau ahli keluarga yang perlu dihormati (Berita Harian, 2008).

Pakar motivasi, Dr Rubiah K Hamzah berpendapat, kanak-kanak yang bermain permainan video secara kerap boleh menyebabkan mereka hilang daya berkomunikasi sehingga mampu mengakibatkan diri terasing daripada masyarakat. Menurutnya, daya berbual golongan yang kerap bermain permainan video juga rendah kerana kekurangan kaedah berkomunikasi dengan betul. Tambahnya, pengaruh media elektronik seperti permainan video mampu mempengaruhi mental kanak-kanak kerana ia menyerap kandungan lebih pantas berbanding media cetak.

Katanya, pengaruh permainan video mampu mengakibatkan pelajar malas untuk bergerak atau lupa perkara yang diingati sebelum ini. Dr Rubiah berkata, kanak-kanak yang dipengaruhi permainan video akan kerap bosan jika melakukan aktiviti tanpa membabitkan tangan atau mata kerana terlalu biasa dengan permainan video. Menurut Dr Rubiah, kanak-kanak kerap bermain permainan video berpotensi menjadi golongan yang obesiti kerana kurang bergerak dalam kehidupan seharian mereka. Jika kita tinjau mengenai aliran industri permainan video hari ini, rata-rata permainan video memaparkan unsur ganas yang diperoleh dari Barat. Akibatnya, kanak-kanak terdedah kepada bahaya kerana babak ganas termasuk pergaduhan atau pertempuran disisip dengan aksi yang hampir nyata dengan bantuan teknologi grafik yang canggih. Terdapat kajian yang dijalankan mengenai pengaruh media terhadap kanak-kanak menunjukkan media terutama televisyen mempunyai pengaruh kuat terhadap penonton kanak-kanak (Harian Metro, 2008).


3.0 Metodologi Kajian

Bahagian ini menerangkan dan membincangkan mengenai perkara yang berkaitan dengan kaedah dan cara penyelidikan dijalankan. Berdasarkan tajuk dan objektif kajian, terdapat pelbagai kaedah atau cara yang dikenal pasti boleh digunakan untuk menjalankan sesuatu kajian. Oleh itu, beberapa aspek perancangan yang teliti diperlukan dalam melicinkan proses perolehan data, menganalisis dan menilai data kajian. Bahagian ini menghuraikan perkara-perkara yang berhubung dengan reka bentuk kajian, populasi dan sampel kajian, instrumen kajian yang digunakan dan penganalisaan data.


3.1 Reka Bentuk Kajian         

Kajian ini adalah kajian deskriptif. Kajian ini dijalankan dalam bentuk kajian tinjauan. Dengan menggunakan instrumen kajian iaitu soal selidik, semua perolehan data telah dianalisis dan terangkan secara deskriptif. Semua dapatan diklasifikasikan mengikut aspek yang telah ditetapkan dan ditafsirkan secara kuantitatif. Penganalisisan data kajian akan meliputi perkara seperti latar belakang responden, punca-punca, kesan-kesan serta langkah-langkah mengatasi masalah ketagihan permainan  video dan komputer.


3.2 Populasi dan Sampel Kajian        
Oleh kerana populasi pelajar dari berbagai fakulti di Universiti Teknikal Malaysia Melaka (UTeM) sangat besar, maka pengumpulan data dilakukan melalui kaedah sampel rawak. Seramai 30 pelajar UTeM dari pelbagai fakulti di kampus induk  menjadi sampel kajian.


3.3 Instrumen Kajian

Dalam menjalankan kajian ini, dua jenis data diperlukan dalam proses menyempurnakan kajian ini iaitu data primer dan data sekunder. Data primer adalah  kaedah soal selidik untuk mendapatkan hasil kajian yang tepat. Borang soal selidik diedarkan kepada pelajar UTeM. Dengan kaedah ini dapat diketahui secara mendalam tentang kajian ini iaitu  ketagihan remaja dalam  permainan video seterusnya membantu penyelidik untuk mencapai objektif kajian yang telah dirangka.

Manakala data sekunder adalah bagi mendapatkan maklumat tertentu, data-data sekunder yang sesuai diperlukan untuk menyokong huraian tersebut yang diperolehi melalui buku-buku, laporan kajian laporan persidangan, penyelidikan bertulis, jurnal, artikel majalah, surat khabar serta artikel dan laporan dari internet.


3.4 Analisis Data       
Semua data mentah yang diperolehi daripada sampel yang terlibat dianalisis menggunakan perisian Microsoft Word dan Microsoft Excel. Data adalah dalam bentuk kuantitatif dan dipaparkan dalam jadual kekerapan. Keputusan kajian dibincangkan berdasarkan objektif kajian.


4.0 Hasil Kajian dan Perbincangan
Daripada hasil kutipan borang soal selidik yang telah diedarkan, didapati data dan maklumat yang diberikan oleh responden-responden bertepatan dengan objektif kami dalam menjalankan kajian ini. Dengan menggunakan data dan maklumat yang diterima, dalam konteks hasil kajian dan perbincangan dapat disempurnakan dengan lancar dan berjaya.

Pada borang soal selidik yang diedarkan, terdapat dua bahagian yang perlu diisikan oleh responden iaitu bahagian A dan bahagian B. Bagi bahagian A, ia membincangkan latar belakang responden iaitu jantina, bangsa, kursus pengajian, fakulti dan CGPA responden. Bagi bahagian B yang mengandungi 13 item ialah soalan berkenaan dengan punca-punca, kesan-kesan ketagihan permainan video serta langkah-langkah mengatasi masalah ini.


Jadual 4.1: Analisis Bahagian A


Jadual 4.1 menunjukkan data dan maklumat yang dikumpul daripada borang soal selidik di bahagian A. Seramai 23 responden lelaki dan 7 responden perempuan yang terlibat. Jika dilihat pada bangsa pula, seramai 22 orang berbangsa Melayu, empat daripada mereka berbangsa Cina, tiga berbangsa India dan seorang daripada mereka lain-lain yang terdiri daripada 10 orang dari FKE, 10 orang dari FKEKK dan 10 orang dari FTMK. Pada bahagian CGPA pula, kita boleh melihat bahawa 16 orang mendapat di bawah 2.0, sepuluh orang mendapat antara 2.1 hingga 2.9 dan empat orang 3.0 dan ke atas.



Jadual 4.2: Analisis Bahagian B

Jadual 4.2 pula menunjukkan data dan maklumat yang dikumpul hasil kutipan borang soal selidik di bahagian B. Hasil kajian diklasifikasi mengikut objektif kajian iaitu punca, kesan dan langkah mengatasi masalah ketagihan permainan video dan komputer. Jika melihat pada borang soal selidik yang dilampirkan pada bahagian lampiran, majoriti responden menyatakan faktor ketagihan permainan video dan komputer adalah disebabkan pengaruh rakan sebaya. Di sini kita boleh lihat bahawa kebanyakan remaja juga mudah terikut-ikut dengan dengan apa yang dilakukan oleh rakan mereka sama ada perkara itu baik atau buruk. Bagi mereka yang kuat pendirian mungkin tidak mudah untuk terikut-ikut tapi bagaimana pula dengan remaja yang sebaliknya yang tidak kuat pendiriannya. Hanya segelintir yang memilih sikap ibu bapa dan pengaruh media massa yang menjadi faktor ketagihan permainan video dan komputer.

Kesan-kesan ketagihan permainan video dan komputer dapat dilihat melalui tiga aspek iaitu dari segi peribadi, sosial dan pendidikan. Contoh kesan dari segi peribadi dapat dirujuk melalui analisis  soalan nombor 7, 8 dan 9 yang mana hasil kajian remaja kurang pemahaman agama dan jati diri, kurang terdedah dengan aktiviti sihat serta terpengaruh untuk melakukan jenayah. Manakala kesan dari segi sosial pula, majorit responden menyatakan bahawa kesannya boleh menjejaskan proses tumbesaran dan pergaulan remaja dalam kalangan masyarakat. Seterusnya, kesan dari segi pendidikan, majoriti responden bersetuju bahawa kesan ketagihan permainan video dan komputer boleh menyebabkan proses pembelajaran terbantut.

Akhir sekali, majoriti responden berpendapat bahawa individu merupakan pihak yang sepatutnya bertanggungjawab dalam usaha membendung masalah ketagihan permainan video dan komputer. Oleh itu, cara untuk menyelesaikan masalah ini adalah dengan merangka jadual harian supaya masa dapat diisi dengan perkara berfaedah. Melalui kajian ini kami dapati majoriti para remaja khususnya pelajar universiti bermain permainan video. Terdapat pelajar universiti bermain permainan video ini pada setiap hari tetapi ada di antara pelajar universiti bermain permainan video ini hanya untuk melepaskan stres selepas belajar atau melakukan kerja. Keburukan bermain permainan video ini ialah remaja akan mengalami satu ketagihan yang mana jika tidak dicegah pada peringkat awal akan membawa kesan yang sangat buruk pada masa depan.

Ketagihan permainan video dalam kalangan remaja ini bukan masalah baru lagi, masalah ini mungkin berpunca dari sikap ibu bapa yang tidak mengambil endah hal anak-anak mereka, pengaruh rakan sebaya dan lain-lain. Ketagihan permainan video ini memberi kesan buruk kepada remaja dan mungkin akan menjejaskan kehidupan seharian mereka. Masalah ketagihan ini bukan masalah biasa yang dapat di selesaikan begitu sahaja jadi usaha dan langkah-langkah yang betul perlulah diambil untuk memastikan masalah ini dapat dikurangkan dan diselesaikan.


5.0 Kesimpulan dan Cadangan
Berdasarkan dapatan kajian, dirumuskan bahawa golongan remaja sendiri yang  punca-punca ketagih dalam permainan video yang mendatangkan impak dan kesan yang buruk kepada  remaja itu sendiri sama  ada masyarakat sedar  ataupun tidak. Jadi,   semua   pihak   haruslah   berganding   bahu   dan   bekerjasama   dengan   agensi   kerajaan mahupun  bukan kerajaan bagi membendung gejala  ini  daripada berleluasa. Peribahasa  ada menyebut, “pemuda harapan bangsa, pemudi  tiang negara.”  Remaja merupakan aset  negara yang  paling  penting  dalam   mengemudi  tampuk  pemerintahan  negara   pada  alaf   baru.  Jika gejala   ini   dibiarkan   berterusan,   siapalah   yang   bakal   memimpin   negara?   Usaha   yang berterusan, proaktif, pragmatik dan jitu memerlukan iltizam yang tinggi. Demi merealisasikan visi mulia Wawasan 2020, semua pihak patut memberikan kerjasama  yang sepatutnya agar  masalah ini dapat dikurangkan.

Sebelum gejala permainan video ini menjadi satu budaya dalam masyarakat kita, masalah ini hendaklah diatasi dengan cara yang bijak dan bukan dengan paksaan. Gejala permainan video bermula  dari peringkat kanak-kanak dan berterusan sehingga ke peringkat remaja. Pada peringkat inilah masa yang paling berkesan untuk kita gunakan untuk bagi mengatasi masalah ini. Apabila remaja sudah mula meningkat dewasa pasti sukar  untuk kita mengatasi masalah ketagihan permainan video ini. walaupun terdapat  bayak cara untuk mengatasi masalah ini tetapi jika diapalikasikan pada masa  yang tidak sesuai pasti  hasil yang kita  harapkan  tidak kelihatan.

Remaja tidak suka dipaksa dalam menyelesaikan  masalah ini  janganlah kita memaksa mereka untuk berhenti dari bermain permainan video ini. sebaliknya gunakan cara yang lebih lembut seperti memujuk mereka supaya mengurangkan bermain permainan video. Dengan memaksa remaja untuk berhenti bermain permainan video secara mendadak, ini akan lebih mendorong mereka untuk bermain permainan video kerana apabila dipaksa pasti remaja ini akan merasa tidak senang.


Rujukan

Abu Bakar, Maizatul Akmam. (2007). Perkaitan antara hubungan keluarga, pengaruh
rakan sebaya dan kecerdasan emosi dengan tingkah laku delinkuen pelajar. Tesis Dr.
Azlina bt Mohd Kosnin, Jabatan Psikologi Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia.

Azizi. Mana ‘Amar Makruf, Nahi Munkar”. http://www.mykedah.org, 20 May 2010.

Fikaiza. Kesan Negatif Permainan Video.http://sevenofus-fikaisa.blogspot.com, 20 May 2010.

Michael Gurran. (1996). The Wonder of Boys. India: Jeremy P. Tarcher.

Siti Fatimah Abdul Rahman. Pengharaman pusat permainan video. Masih ada Bahaya yang Menanti. http://www.ikim.gov.my, 19 May 2010]

Wan Rozlili Abd Majid. Pendekatan perlu untuk mendekati remaja bermasalah. http://www.ikim.gov.my, 21 May 2010.


MZ Zainudin, Ahmad Hariz Tarif, Syed Abdul Qadir Syed Salleh,
Zulhafiz Mohd Zaini, Muhammad Ridwan Muhamad, Muhamad Hanis Rahim.



 
 


No comments:

Post a Comment