1.0 Pengenalan
Inovasi daripada teknologi yang telah ada
pada masa kini telah
menyebabkan satu evolusi terhadap setiap negara dalam penggunaan
alat berteknologi tinggi. Teknologi yang
semakin pesat membangun telah mewujudkan satu peranti permainan yang memberikan kemudaratan kepada
pengguna terutamanya remaja. Kehebatan grafik permainan yang dibangunkan dengan
seni bina tiga
dimensi yang tinggi
menyebabkan kegilaan remaja
dalam permainan video. Sebagai contoh permainan “World of Warcraft” bukan sahaja menjadi
kegilaan remaja malah menarik tumpuan pelajar-pelajar universiti.
Teknologi juga merupakan tunjang untuk mempermudahkan kita dalam bekerja
atau membuat sesuatu kerja. Pelbagai kecanggihan teknologi yang telah
dihasilkan sebagai media atau hiburan untuk menarik perhatian bagi remaja masa
kini. Namun sebaliknya jika remaja itu sendiri tidak mengetahui manfaat teknologi diciptakan maka berlakulah perkara yang tidak
diingini seperti kecanduan
terhadap permainan video atau penyalahgunaan teknologi. Hal ini
menyebabkan remaja menjadi ketagih dengan permainan video yang
mendatangkan banyak kesan buruk kepada remaja itu sendiri.
Permainan video yang dimaksud adalah sejenis permainan pada masa kini yang
menggunakan teknologi moden dengan menggunakan media komputer. Permainan video
sangat bermanfaat jika sekadar mengisi
masa lapang dan
melepaskan tekanan tetapi
sebaliknya akan mendatangkan
keburukan jika remaja sudah sampai
ketagihan. Mereka akan membazirkan masa berjam- jam di depan komputer
seterusnya mendatangkan banyak
keburukan kepada individu itu
sendiri.
1.1 Latar Belakang Kajian
Sebilangan besar masyarakat hari ini terutamanya remaja kurang jelas
dengan punca-punca
ketagihan remaja dalam permainan
video. Mereka juga tidak
dapat membayangkan kesan sama ada
dalam jangka masa yang panjang mahupun pendek. Masyarakat hari ini juga tidak
mengetahui cara untuk menangani dan kurang jelas tehadap langkah dalam
mengatasi masalah ini. Masyarakat hanya menganggap remaja masa kini bukan
urusan mereka. Mereka juga tidak tahu mendidik
anak-anak mereka supaya menjadi
insan yang berjaya di masa
hadapan dan berguna kepada masyarakat,
bangsa dan negara.
Masyarakat kini juga
tidak mengetahui bahawa remaja
masa kini merupakan pencorak utama negara pada masa akan datang.
1.2 Objektif Kajian
Objektif kajian adalah
untuk mengenal pasti punca-punca
ketagihan pelajar terhadap permainan video. Punca-punca ketagihan ini
diklasifikasikan kepada tiga kumpulan iaitu sikap ibu bapa, pengaruh rakan
sebaya dan media massa. Kajian ini juga
bertujuan untuk mengetahui kesan-kesan
terhaap sosial, pendidikan dan peribadi
pelajar yang terlibat dalam ketagihan
permainan video serta langkah-langkah untuk mengatasinya masalah ini.
1.3 Kepentingan Kajian
Kajian ini amat
penting untuk memberi gambaran dan penjelasan umum kepada masyarakat tentang
tahap kesedaran dalam kalangan pelajar-pelajar Universiti Teknikal Malaysia
Melaka (UTeM) tentang gejala ketagihan
pelajar terhadap permainan video. Kajian ini sangat penting khususnya kepada
penyelidik dan secara amnya kepada seluruh ahli masyarakat yang boleh
dibahagikan kepada tiga sasaran utama iaitu pelajar-pelajar UTeM, ibu bapa dan
pihak pentadbir universiti.
Kajian ini
mengukur tentang kesedaran pelajar-pelajar UTeM berkaitan masalah gejala
ketagihan permainan video. Ia sangat penting agar pelajar-pelajar UTeM dapat
memikirkan apakah sumbangan yang boleh mereka lakukan untuk mengurangkan
masalah ini serta memberi cadangan yang bernas terhadap jalan penyelesaian
masalah ini.
Ibu bapa
merupakan golongan sasaran yang paling penting dalam kajian ini, mereka
merupakan pengasuh dan juga pendidik kepada anak-anak. Oleh itu, kajian ini
diharapkan dapat membantu ibubapa dalam memberi perhatian yang lebih terhadap
perkembangan kanak-kanak ketika mereka di awal usia,. Pihak pentadbir UTeM
dalam merangka perancangan yang benar-benar teliti dalam usaha memberi
kesedaran terhadap masalah ini kepada golongan pelajar serta mencari langkah - langkah atau solusi
untuk menbendung masalah ini.
2.0 Sorotan
Kajian
Ketagihan
permainan video dan komputer dalam kalangan pelajar-pelajar insitusi tinggi
merupakan satu fenomena global yang bukan sahaja berlaku di
universiti-universiti di Malaysia tetapi juga berlaku terhadap pelajar-pelajar
universiti di negara-negara maju seperti Amerika Syarikat, England, Jepun dan
Korea Selatan. Kesedaran tentang bahaya bermain permainan video secara
berlebihan yang boleh membawa kesan yang mudarat kepada pelajar. Bahagian ini
akan menyorot penulisan dan juga kajian lepas berkaitan dengan punca-punca
ketagihan permainan video dalam kalangan remaja serta kesan-kesan buruk kepada
remaja itu sendiri.
Pakar perkembangan dan pendidikan
kanak-kanak di Universiti Islam Antarabangsa (UIAM), Dr Mastura Badzis berkata
jika kanak-kanak sentiasa terdedah kepada permainan sedemikian, lebih banyak
keburukan akan timbul dan seterusnya menjejaskan kualiti kehidupan kanak-kanak
itu sendiri tanpa disedari oleh ibu bapa. Beliau berkata, sikap agresif itu
bertitik tolak daripada konsentrasi kanak-kanak terhadap sesuatu permainan yang
dikendalikan. Lazimnya, mereka akan duduk lama di hadapan televisyen, tidak
melakukan banyak gerakan fizikal kerana terlalu asyik menumpukan perhatian
kepada permainan.
Akibat lain yang akan timbul ialah
kanak-kanak hilang kemahiran social seperti perhubungan akrab sesama rakan
sebaya kerana mereka tidak perlu lagi bermain di luar rumah. Paling ditakuti,
hilang tanggungjawab social seperti bersalam apabila berjumpa saudara mara,
sepupu, datuk dan nenek atau ahli keluarga yang perlu dihormati (Berita Harian,
2008).
Pakar motivasi, Dr Rubiah K Hamzah berpendapat, kanak-kanak yang bermain
permainan video secara kerap boleh menyebabkan mereka hilang daya berkomunikasi
sehingga mampu mengakibatkan diri terasing daripada masyarakat. Menurutnya,
daya berbual golongan yang kerap bermain permainan video juga rendah kerana
kekurangan kaedah berkomunikasi dengan betul. Tambahnya, pengaruh media
elektronik seperti permainan video mampu mempengaruhi mental kanak-kanak kerana
ia menyerap kandungan lebih pantas berbanding media cetak.
Katanya, pengaruh permainan video mampu mengakibatkan pelajar malas untuk bergerak atau lupa perkara yang diingati sebelum ini. Dr Rubiah berkata, kanak-kanak yang dipengaruhi permainan video akan kerap bosan jika melakukan aktiviti tanpa membabitkan tangan atau mata kerana terlalu biasa dengan permainan video. Menurut Dr Rubiah, kanak-kanak kerap bermain permainan video berpotensi menjadi golongan yang obesiti kerana kurang bergerak dalam kehidupan seharian mereka. Jika kita tinjau mengenai aliran industri permainan video hari ini, rata-rata permainan video memaparkan unsur ganas yang diperoleh dari Barat. Akibatnya, kanak-kanak terdedah kepada bahaya kerana babak ganas termasuk pergaduhan atau pertempuran disisip dengan aksi yang hampir nyata dengan bantuan teknologi grafik yang canggih. Terdapat kajian yang dijalankan mengenai pengaruh media terhadap kanak-kanak menunjukkan media terutama televisyen mempunyai pengaruh kuat terhadap penonton kanak-kanak (Harian Metro, 2008).
3.0 Metodologi Kajian
Bahagian ini
menerangkan dan membincangkan mengenai perkara yang berkaitan dengan kaedah dan
cara penyelidikan dijalankan. Berdasarkan tajuk dan objektif kajian, terdapat
pelbagai kaedah atau cara yang dikenal pasti boleh digunakan untuk menjalankan
sesuatu kajian. Oleh itu, beberapa aspek perancangan yang teliti diperlukan
dalam melicinkan proses perolehan data, menganalisis dan menilai data kajian. Bahagian
ini menghuraikan perkara-perkara yang berhubung dengan reka bentuk kajian,
populasi dan sampel kajian, instrumen kajian yang digunakan dan penganalisaan
data.
3.1 Reka Bentuk Kajian
Kajian ini
adalah kajian deskriptif. Kajian ini dijalankan dalam bentuk kajian tinjauan.
Dengan menggunakan instrumen kajian iaitu soal selidik, semua perolehan data telah
dianalisis dan terangkan secara deskriptif. Semua dapatan diklasifikasikan
mengikut aspek yang telah ditetapkan dan ditafsirkan secara kuantitatif.
Penganalisisan data kajian akan meliputi perkara seperti latar belakang
responden, punca-punca, kesan-kesan serta langkah-langkah mengatasi masalah ketagihan
permainan video dan komputer.
3.2 Populasi dan Sampel Kajian
Oleh kerana
populasi pelajar dari berbagai fakulti di Universiti Teknikal Malaysia Melaka
(UTeM) sangat besar, maka pengumpulan data dilakukan melalui kaedah sampel
rawak. Seramai 30 pelajar UTeM dari pelbagai fakulti di kampus induk menjadi sampel kajian.
3.3 Instrumen
Kajian
Dalam
menjalankan kajian ini, dua jenis data diperlukan dalam proses menyempurnakan
kajian ini iaitu data primer dan data sekunder. Data primer adalah kaedah soal selidik untuk mendapatkan hasil
kajian yang tepat. Borang soal selidik diedarkan kepada pelajar UTeM. Dengan
kaedah ini dapat diketahui secara mendalam tentang kajian ini iaitu ketagihan remaja dalam permainan video seterusnya membantu
penyelidik untuk mencapai objektif kajian yang telah dirangka.
Manakala data
sekunder adalah bagi mendapatkan maklumat tertentu, data-data sekunder yang
sesuai diperlukan untuk menyokong huraian tersebut yang diperolehi melalui
buku-buku, laporan kajian laporan persidangan, penyelidikan bertulis, jurnal,
artikel majalah, surat khabar serta artikel dan laporan dari internet.
3.4 Analisis Data
Semua data
mentah yang diperolehi daripada sampel yang terlibat dianalisis menggunakan
perisian Microsoft Word dan Microsoft
Excel. Data adalah dalam bentuk kuantitatif dan dipaparkan dalam
jadual kekerapan. Keputusan kajian dibincangkan berdasarkan objektif kajian.
4.0 Hasil Kajian dan Perbincangan
Daripada hasil kutipan borang soal selidik yang telah diedarkan, didapati
data dan maklumat yang diberikan oleh responden-responden bertepatan dengan
objektif kami dalam menjalankan kajian ini. Dengan menggunakan data dan
maklumat yang diterima, dalam konteks hasil kajian dan perbincangan dapat
disempurnakan dengan lancar dan berjaya.
Pada borang
soal selidik yang diedarkan, terdapat dua bahagian yang perlu diisikan oleh
responden iaitu bahagian A dan bahagian B. Bagi bahagian A, ia membincangkan
latar belakang responden iaitu jantina, bangsa, kursus pengajian, fakulti dan
CGPA responden. Bagi bahagian B yang mengandungi 13 item ialah soalan berkenaan
dengan punca-punca, kesan-kesan ketagihan permainan video serta langkah-langkah
mengatasi masalah ini.
Jadual 4.1: Analisis Bahagian A
Jadual 4.1
menunjukkan data dan maklumat yang dikumpul daripada borang soal selidik di
bahagian A. Seramai 23 responden lelaki dan 7 responden perempuan yang
terlibat. Jika dilihat pada bangsa pula, seramai 22 orang berbangsa Melayu,
empat daripada mereka berbangsa Cina, tiga berbangsa India dan seorang daripada
mereka lain-lain yang terdiri daripada 10 orang dari FKE, 10 orang dari FKEKK
dan 10 orang dari FTMK. Pada bahagian CGPA pula, kita boleh melihat bahawa 16
orang mendapat di bawah 2.0, sepuluh orang mendapat antara 2.1 hingga 2.9 dan
empat orang 3.0 dan ke atas.
Jadual 4.2: Analisis Bahagian B
Jadual 4.2 pula menunjukkan data dan maklumat yang dikumpul hasil kutipan
borang soal selidik di bahagian B. Hasil kajian diklasifikasi mengikut objektif
kajian iaitu punca, kesan dan langkah mengatasi masalah ketagihan permainan
video dan komputer. Jika melihat pada borang soal selidik yang dilampirkan pada
bahagian lampiran, majoriti responden menyatakan faktor ketagihan permainan
video dan komputer adalah disebabkan pengaruh rakan sebaya. Di sini kita boleh
lihat bahawa kebanyakan remaja juga mudah terikut-ikut dengan dengan apa yang
dilakukan oleh rakan mereka sama ada perkara itu baik atau buruk. Bagi mereka
yang kuat pendirian mungkin tidak mudah untuk terikut-ikut tapi bagaimana pula
dengan remaja yang sebaliknya yang tidak kuat pendiriannya. Hanya segelintir
yang memilih sikap ibu bapa dan pengaruh media massa yang menjadi faktor
ketagihan permainan video dan komputer.
Kesan-kesan ketagihan permainan video dan komputer dapat dilihat melalui
tiga aspek iaitu dari segi peribadi, sosial dan pendidikan. Contoh kesan dari
segi peribadi dapat dirujuk melalui analisis
soalan nombor 7, 8 dan 9 yang mana hasil kajian remaja kurang pemahaman
agama dan jati diri, kurang terdedah dengan aktiviti sihat serta terpengaruh
untuk melakukan jenayah. Manakala kesan dari segi sosial pula, majorit
responden menyatakan bahawa kesannya boleh menjejaskan proses tumbesaran dan
pergaulan remaja dalam kalangan masyarakat. Seterusnya, kesan dari segi
pendidikan, majoriti responden bersetuju bahawa kesan ketagihan permainan video
dan komputer boleh menyebabkan proses pembelajaran terbantut.
Akhir sekali, majoriti responden berpendapat bahawa individu merupakan
pihak yang sepatutnya bertanggungjawab dalam usaha membendung masalah ketagihan
permainan video dan komputer. Oleh itu, cara untuk menyelesaikan masalah ini
adalah dengan merangka jadual harian supaya masa dapat diisi dengan perkara
berfaedah. Melalui kajian ini kami dapati majoriti para remaja khususnya
pelajar universiti bermain permainan video. Terdapat pelajar universiti bermain
permainan video ini pada setiap hari tetapi ada di antara pelajar universiti
bermain permainan video ini hanya untuk melepaskan stres selepas belajar atau
melakukan kerja. Keburukan bermain permainan video ini ialah remaja akan
mengalami satu ketagihan yang mana jika tidak dicegah pada peringkat awal akan
membawa kesan yang sangat buruk pada masa depan.
Ketagihan permainan video dalam kalangan remaja ini bukan masalah baru
lagi, masalah ini mungkin berpunca dari sikap ibu bapa yang tidak mengambil
endah hal anak-anak mereka, pengaruh rakan sebaya dan lain-lain. Ketagihan
permainan video ini memberi kesan buruk kepada remaja dan mungkin akan
menjejaskan kehidupan seharian mereka. Masalah ketagihan ini bukan masalah
biasa yang dapat di selesaikan begitu sahaja jadi usaha dan langkah-langkah
yang betul perlulah diambil untuk memastikan masalah ini dapat dikurangkan dan
diselesaikan.
5.0 Kesimpulan dan Cadangan
Berdasarkan dapatan kajian, dirumuskan bahawa golongan remaja sendiri
yang punca-punca ketagih dalam permainan
video yang mendatangkan impak dan kesan yang buruk kepada remaja itu sendiri sama ada masyarakat sedar ataupun tidak. Jadi, semua
pihak haruslah berganding
bahu dan bekerjasama
dengan agensi kerajaan mahupun bukan kerajaan bagi membendung gejala ini
daripada berleluasa. Peribahasa
ada menyebut, “pemuda harapan bangsa, pemudi tiang negara.” Remaja merupakan aset negara yang
paling penting dalam
mengemudi tampuk pemerintahan
negara pada alaf
baru. Jika gejala ini
dibiarkan berterusan, siapalah
yang bakal memimpin
negara? Usaha yang berterusan, proaktif, pragmatik dan
jitu memerlukan iltizam yang tinggi. Demi merealisasikan visi mulia Wawasan
2020, semua pihak patut memberikan kerjasama
yang sepatutnya agar masalah ini
dapat dikurangkan.
Sebelum gejala permainan video ini menjadi satu budaya dalam masyarakat
kita, masalah ini hendaklah diatasi dengan cara yang bijak dan bukan dengan
paksaan. Gejala permainan video bermula dari peringkat kanak-kanak dan berterusan
sehingga ke peringkat remaja. Pada peringkat inilah masa yang paling berkesan
untuk kita gunakan untuk bagi mengatasi masalah ini. Apabila remaja sudah mula
meningkat dewasa pasti sukar untuk kita
mengatasi masalah ketagihan permainan video ini. walaupun terdapat bayak cara untuk mengatasi masalah ini tetapi
jika diapalikasikan pada masa yang tidak
sesuai pasti hasil yang kita harapkan
tidak kelihatan.
Remaja tidak suka dipaksa dalam menyelesaikan masalah ini
janganlah kita memaksa mereka untuk berhenti dari bermain permainan
video ini. sebaliknya gunakan cara yang lebih lembut seperti memujuk mereka
supaya mengurangkan bermain permainan video. Dengan memaksa remaja untuk
berhenti bermain permainan video secara mendadak, ini akan lebih mendorong
mereka untuk bermain permainan video kerana apabila dipaksa pasti remaja ini
akan merasa tidak senang.
Rujukan
Abu Bakar,
Maizatul Akmam. (2007). Perkaitan antara hubungan keluarga, pengaruh
rakan sebaya dan
kecerdasan emosi dengan tingkah laku delinkuen pelajar. Tesis Dr.
Azlina bt Mohd
Kosnin, Jabatan Psikologi Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia.
Azizi. Mana ‘Amar
Makruf, Nahi Munkar”. http://www.mykedah.org, 20 May 2010.
Fikaiza. Kesan
Negatif Permainan Video.http://sevenofus-fikaisa.blogspot.com, 20 May 2010.
Michael Gurran. (1996).
The Wonder of Boys. India: Jeremy P. Tarcher.
Siti Fatimah Abdul Rahman. Pengharaman pusat permainan video. Masih ada Bahaya yang Menanti.
http://www.ikim.gov.my, 19 May 2010]
Wan Rozlili Abd Majid. Pendekatan perlu untuk
mendekati remaja bermasalah. http://www.ikim.gov.my, 21 May 2010.
MZ Zainudin, Ahmad Hariz Tarif, Syed Abdul Qadir Syed Salleh,
Zulhafiz Mohd Zaini, Muhammad Ridwan Muhamad,
Muhamad Hanis Rahim.
No comments:
Post a Comment